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Voir la version complète : Liste des Points Brush/Entities de Hammer



Cyanur
05/07/2015, 22h20
Je vous propose un tutoriel d'information fait par Biohazard (le créateur des maps ze_eruption_escape et ze_indiana_jones_iv).
Tous les crédits sont pour lui :)


POINTS ENTITIES:



ENTITÉS D’ENVIRONNEMENT:

ambient_generic: Permet de générer un son/musique sur une map (flag à cocher pour un son sur la map entière).
color_correction: Permet de modifier l’ambiance des couleur d'une map (effet de couleur).
env_blood: Permet de générer une effusion de sang (voir blessure dut aux balles sur css).
env_cubemap: Permet de créer les reflet des textures (métal brillant, bois vernis etc...).
env_explosion: Permet de générer une explosion (petite explosion // voir "info_particle_system"pour une grande explosion).
env_fade: Permet de rendre l’écran du joueur d'une couleur unique (l’écran sera tout blanc si la couleur sélectionnée est blanche).
env_fire: Permet de créer un point de feu (petit feu // voir "particles"pour un grand feu).
env_fog_controller: Contrôle le brouillard dans une map.
env_laser: Permet de générer un laser (de cette entité vers un info_target).
env_lightglow: Permet de générer un effet d’éblouissement (voir sortie de la foret dans la map ze_LOTR_Helms_Deep).
env_shake: Permet de générer un tremblement (due a une explosion par exemple).
env_shooter: Permet de générer des objet propulsés (un env_shooter peut spawn et propulsé des balle par exemple).
env_spark: Permet de générer des étincelles.
env_sprite: Permet de generer une lumière d'un bouton d'un ascenseur par exemple.
env_spritetrail: Permet de générer une trainée de lumière derrière un objet (!!! Attention celui-ci doit être parenté si l'objet bouge !!!).
env_steam: Permet de générer de la vapeur.
env_sun: Permet de générer un soleil.
sky_camera: Entité placée dans une "mini map" a l’extérieur de votre map principal qui génère la skybox (bâtiment, montagne, etc...).
path_track: Permet de créer un chemin qu'un track_train pourra suivre.



ENTITES FILTRES:

filter_activator_name: Permet de générer un filtre en fonction du nom de l'objet.
filter_activator_team: Permet de générer un filtre en fonction de l’équipe du joueur.



ENTITES INFO:

info_particle_system: Permet de générer des particules (vapeur, explosion, effet de lumière, flamme etc...).
info_player_start: Informe la map qu'elle est jouable (entité obligatoire sur une map).
info_player_counterterrorist: Permet de générer un spawn pour 1 joueur CT.
info_player_terrorist: Permet de générer un spawn pour 1 joueur T.
info_target: Destination (téléportation, laser, ou autre entité qui peut pointer sur un info_target).
info_teleport_destination: Entité spécifique a la destination de la téléportation d'un joueur.
keyframe_rope: Point de changement de direction d'un câble (sur un poteau électrique par exemple).
move_rope: Permet de générer un câble.
weapon_X: Permet de placer une arme sur la map
X = nom de l'arme (ex = M249 pour la batteuse, ou encore m4a1)
water_lod_control: Entité qui controle le rendu de l'eau sur une map (obligatoire dès que vous mettez de l'eau dans la map).
point_servercommand: Entité pouvant envoyer des information au serveur (modification de gravité ou dire quelque chose dans le chat).



ENTITES LIGHT:

light: Une simple lumière (à n'utiliser que dans les zones non éclairées par la light_environment).
light_environment: Permet de générer la luminosité sur une map (par le soleil ou lune).



ENTITES LOGIQUE:

logic_auto: Entité logic pouvant etre activé par le spawn de la map ou le départ d'un round etc...
logic_case: Entité permettant un choix aléatoire (ou un choix prédéterminé si les paramètres lui sont donné).
logic_compare: Entité effectuant une comparaison entre deux valeurs (qui peuvent être modifiées au cours du round).
logic_relay: Entité contenant un ensemble d'input/output.
logic_timer: Entité horloge (joue le rôle de chronomètre sur une map).
math_counter: Entité compteur (peut effectuer addition, soustraction).



ENTITES DE MODELS:

prop_dynamic_override: Model pouvant se déplacer si il est parenté.
prop_physics_override: Model pouvant bouger ou casser.
prop_ragdoll: Model d'un corps (humain, alien, tout ce qui est "organique").
prop_static: Model ne pouvant JAMAIS bouger.



ENTITES BRUSH


BLOC AYANT UNE FONCTION:

func_detail: Tout bloc n’étant pas important doit être converti en func_detal (barrière, poutre et autre décors en bloc)
func_door: Convertir un bloc en porte TRANSLATIVE
func_door_rotating: Convertir un bloc en porte ROTATIVE
func_dustcloud: Convertir un bloc en zone de nuage de poussières (voir de_dust)
func_illusionary: Convertir un bloc en bloc visible mais passable par le joueur
func_ladder: Convertir un bloc en échelle (mettre une texture d’échelle ou invisible si vous voulez la cacher)
func_movelinear: Bloc qui pourra se déplacer de façon linéaire (selon un seul axe)
func_occluder: Tous les model derrière un occluder seront invisible pour le joueur si celui-ci est placé de l'autre coté de l'occluder
func_physbox_multiplayer: Permet de rentre un bloc physique (voir les ballon sur les terrains de football des map ba_jail)
func_precipitation: Permet de créer une zone de pluie
func_reflective_glass: Un miroir tous simplement (attention au chute de FPS)
func_rotating: Un bloc qui tournera sur lui même a partir de son centre de gravité (hélice d’hélicoptère)
func_smokevolume: Permet de créer une zone de fumée
func_tracktrain: Permet de convertir un bloc en train qui suivra une série de path_track (voir entité path_track)
func_wall_toggle: Convertir un bloc qui pourra apparaitre ou disparaitre via un input



ZONE DE DECLENCHEMENT:

trigger_gravity: Trigger multiplicateur ou diviseur de gravité (une valeur de 0.5 divisera la gravité par 2 alors qu'une valeur de 2 la multipliera par 2)
trigger_hurt: Permet de créer une zone qui blesse (utilisée pour la nuke sur les ze)
trigger_once: Zone d'activation (une fois)
trigger_multiple: Zone d'activation (plusieurs fois après un certains délais)
trigger_push: Zone qui repoussera les joueurs ou objets
trigger_remove: Zone qui supprimera les objet qui rentre dans cette zone
trigger_teleport: Zone qui téléporte vers un info_teleport_destination ou info_target
trigger_wind: Même effet que le trigger_push


* : Mapping de base
** : Mapping avancé
*** : Mapping très avancé


Tutoriel de Biohazard