Je vous propose un tutoriel d'information fait par Biohazard (le créateur des maps ze_eruption_escape et ze_indiana_jones_iv).
Tous les crédits sont pour lui

POINTS ENTITIES:


ENTITÉS D’ENVIRONNEMENT:


  • ambient_generic: Permet de générer un son/musique sur une map (flag à cocher pour un son sur la map entière).
  • color_correction: Permet de modifier l’ambiance des couleur d'une map (effet de couleur).
  • env_blood: Permet de générer une effusion de sang (voir blessure dut aux balles sur css).
  • env_cubemap: Permet de créer les reflet des textures (métal brillant, bois vernis etc...).
  • env_explosion: Permet de générer une explosion (petite explosion // voir "info_particle_system"pour une grande explosion).
  • env_fade: Permet de rendre l’écran du joueur d'une couleur unique (l’écran sera tout blanc si la couleur sélectionnée est blanche).
  • env_fire: Permet de créer un point de feu (petit feu // voir "particles"pour un grand feu).
  • env_fog_controller: Contrôle le brouillard dans une map.
  • env_laser: Permet de générer un laser (de cette entité vers un info_target).
  • env_lightglow: Permet de générer un effet d’éblouissement (voir sortie de la foret dans la map ze_LOTR_Helms_Deep).
  • env_shake: Permet de générer un tremblement (due a une explosion par exemple).
  • env_shooter: Permet de générer des objet propulsés (un env_shooter peut spawn et propulsé des balle par exemple).
  • env_spark: Permet de générer des étincelles.
  • env_sprite: Permet de generer une lumière d'un bouton d'un ascenseur par exemple.
  • env_spritetrail: Permet de générer une trainée de lumière derrière un objet (!!! Attention celui-ci doit être parenté si l'objet bouge !!!).
  • env_steam: Permet de générer de la vapeur.
  • env_sun: Permet de générer un soleil.
  • sky_camera: Entité placée dans une "mini map" a l’extérieur de votre map principal qui génère la skybox (bâtiment, montagne, etc...).
  • path_track: Permet de créer un chemin qu'un track_train pourra suivre.




ENTITES FILTRES:


  • filter_activator_name: Permet de générer un filtre en fonction du nom de l'objet.
  • filter_activator_team: Permet de générer un filtre en fonction de l’équipe du joueur.




ENTITES INFO:


  • info_particle_system: Permet de générer des particules (vapeur, explosion, effet de lumière, flamme etc...).
  • info_player_start: Informe la map qu'elle est jouable (entité obligatoire sur une map).
  • info_player_counterterrorist: Permet de générer un spawn pour 1 joueur CT.
  • info_player_terrorist: Permet de générer un spawn pour 1 joueur T.
  • info_target: Destination (téléportation, laser, ou autre entité qui peut pointer sur un info_target).
  • info_teleport_destination: Entité spécifique a la destination de la téléportation d'un joueur.
  • keyframe_rope: Point de changement de direction d'un câble (sur un poteau électrique par exemple).
  • move_rope: Permet de générer un câble.
  • weapon_X: Permet de placer une arme sur la map
    • X = nom de l'arme (ex = M249 pour la batteuse, ou encore m4a1)
  • water_lod_control: Entité qui controle le rendu de l'eau sur une map (obligatoire dès que vous mettez de l'eau dans la map).
  • point_servercommand: Entité pouvant envoyer des information au serveur (modification de gravité ou dire quelque chose dans le chat).




ENTITES LIGHT:


  • light: Une simple lumière (à n'utiliser que dans les zones non éclairées par la light_environment).
  • light_environment: Permet de générer la luminosité sur une map (par le soleil ou lune).




ENTITES LOGIQUE:


  • logic_auto: Entité logic pouvant etre activé par le spawn de la map ou le départ d'un round etc...
  • logic_case: Entité permettant un choix aléatoire (ou un choix prédéterminé si les paramètres lui sont donné).
  • logic_compare: Entité effectuant une comparaison entre deux valeurs (qui peuvent être modifiées au cours du round).
  • logic_relay: Entité contenant un ensemble d'input/output.
  • logic_timer: Entité horloge (joue le rôle de chronomètre sur une map).
  • math_counter: Entité compteur (peut effectuer addition, soustraction).




ENTITES DE MODELS:


  • prop_dynamic_override: Model pouvant se déplacer si il est parenté.
  • prop_physics_override: Model pouvant bouger ou casser.
  • prop_ragdoll: Model d'un corps (humain, alien, tout ce qui est "organique").
  • prop_static: Model ne pouvant JAMAIS bouger.





ENTITES BRUSH


BLOC AYANT UNE FONCTION:


  • func_detail: Tout bloc n’étant pas important doit être converti en func_detal (barrière, poutre et autre décors en bloc)
  • func_door: Convertir un bloc en porte TRANSLATIVE
  • func_door_rotating: Convertir un bloc en porte ROTATIVE
  • func_dustcloud: Convertir un bloc en zone de nuage de poussières (voir de_dust)
  • func_illusionary: Convertir un bloc en bloc visible mais passable par le joueur
  • func_ladder: Convertir un bloc en échelle (mettre une texture d’échelle ou invisible si vous voulez la cacher)
  • func_movelinear: Bloc qui pourra se déplacer de façon linéaire (selon un seul axe)
  • func_occluder: Tous les model derrière un occluder seront invisible pour le joueur si celui-ci est placé de l'autre coté de l'occluder
  • func_physbox_multiplayer: Permet de rentre un bloc physique (voir les ballon sur les terrains de football des map ba_jail)
  • func_precipitation: Permet de créer une zone de pluie
  • func_reflective_glass: Un miroir tous simplement (attention au chute de FPS)
  • func_rotating: Un bloc qui tournera sur lui même a partir de son centre de gravité (hélice d’hélicoptère)
  • func_smokevolume: Permet de créer une zone de fumée
  • func_tracktrain: Permet de convertir un bloc en train qui suivra une série de path_track (voir entité path_track)
  • func_wall_toggle: Convertir un bloc qui pourra apparaitre ou disparaitre via un input




ZONE DE DECLENCHEMENT:


  • trigger_gravity: Trigger multiplicateur ou diviseur de gravité (une valeur de 0.5 divisera la gravité par 2 alors qu'une valeur de 2 la multipliera par 2)
  • trigger_hurt: Permet de créer une zone qui blesse (utilisée pour la nuke sur les ze)
  • trigger_once: Zone d'activation (une fois)
  • trigger_multiple: Zone d'activation (plusieurs fois après un certains délais)
  • trigger_push: Zone qui repoussera les joueurs ou objets
  • trigger_remove: Zone qui supprimera les objet qui rentre dans cette zone
  • trigger_teleport: Zone qui téléporte vers un info_teleport_destination ou info_target
  • trigger_wind: Même effet que le trigger_push


* : Mapping de base
** : Mapping avancé
*** : Mapping très avancé
Tutoriel de Biohazard